步骤6:这一步很关键,原来的光是浑然一体的,为了使之呈现出一缕缕的光线效果,需要改变Opacity贴图的样式。点击Bitmap按钮,将其更换成Mask方式,在弹出的菜单中勾选Keep Old Map选项,将Mask层设为渐变色,把渐变色调整为中间白上下黑,调整W方向的Angle值为90,并将V方向的Tiling值设为20(现在需要你的空间想象力,这么做实际上是给通明度添加了一层蒙版,用来控制透明度的透明度!)。再次渲染场景,美丽的光线效果将呈现在你的眼前。 最后你可以为场景添加动画,在堆栈中为发光的物体添加Taper编辑器,在时间轴上调整该编辑器的中心点和发散值,并改变Mask的渐变色贴图在U方向的偏移量,就可以得到发散的流动光线(图2)。 三. 商标——利用蒙版在Maya中制作复合材质 图3是一个白酒的3D动画广告,注意观察酒瓶上的商标,可以看见它呈现出复杂的质感,底色的红色部分的反光度类似塑料,商标上的文字却呈现出金属的质感,而且不同部位文字的颜色和反光程度也不一样,中间的文字还有凸出的效果,我使用Maya的Layered Shader(多层复合)材质,将四种不同性质材质分层叠加,层与层之间调用了三层蒙版(图5为其中的一幅蒙版),最后得到了比较理想的效果。 步骤1:使用Window/Rendering Editors/Multilister命令打开材质编辑器,创建一个Layered Shader材质,用鼠标在Layered Shader Attributes下面的窗口中点击三次,使它具有四层材质。 步骤2:选中最右侧的层(也就是最底层的材质),点击Color右侧的按钮创建一个Phong1材质,点击Phong1材质Color右侧的按钮为其指定贴图(以下的贴图方式均为Normal),选取图4。 步骤3:回到Layered Shader Attributes编辑器,选中从右侧数第二层(也就是倒数第二层的材质),点击Color右侧的按钮创建一个Blinn1材质,将Blinn1材质Color设为黄褐色,调整其他参数使材质呈现出黄金般的质感。 步骤4:回到Layered Shader Attributes编辑器,确定Blinn1处于选中状态,点击Transparency右侧的按钮为其创建蒙版,选取一幅事先用Photoshope制作好的上黑下白的JPG图像作为蒙版,并将Compositing Flag设为Layer Texture模式。 步骤5:用Mutilister中的Edit/Assign命令将Layered Shader材质赋给商标物体,渲染场景,蒙版起作用了,商标已经呈现出上下两种不同的质感。 步骤6:打开Layered Shader Attributes编辑器,选中从左侧数第二层(也就是倒数第三层的材质),点击Color右侧的按钮创建一个Blinn2材质,将Blinn2材质Color设为黄绿色,并为Reflected Color指定一个贴图,调整其他参数使材质呈现出古铜般的金属质感。 步骤7:回到Layered Shader Attributes编辑器,确定Blinn2处于选中状态,点击Transparency右侧的按钮为其创建蒙版,选取图5作为蒙版图像,并将Compositing Flag设为Layer Texture模式,渲染场景,商标上的文字和图案显现出来,并呈现出第三种不同的质感。 步骤8:在Layered Shader Attributes编辑器,选中最左侧的层(也就是最上面的材质),点击Color右侧的按钮创建一个Blinn3材质,将Blinn3材质Color设为橘黄色,并为Reflected Color指定一个环境贴图,将一幅事先制作好的带有“泸州老窖”四个字的黑白图像指定给Bump贴图,调整其他参数使材质呈现出闪亮的金属质感。 步骤7:回到Layered Shader Attributes编辑器,确定Blinn3处于选中状态,点击Transparency右侧的按钮为其创建蒙版,选取上一步的黑白图像为蒙版图像,并将Compositing Flag设为Layer Texture模式,渲染场景,商标效果如图4。 如果对某一层的材质效果不满意,只要选取Layered Shader编辑器中相应层的材质,修改对应的参数就可以了。 |